Статьи

Digital Gospel 381

В этой статье мы расскажем, как создаем игры на Sandbox. От идеи до готового игрового опыта.

Поиск концепции

Задача этого проекта — создать уникальную игру для конкурса Game Jam в рамках темы: «Глюк в Метавселенной — то, что вы видите, не то, что вы получаете».

Например:


  • глюки, голограммы, дубли объектов, зависающие самолеты в воздухе, два солнца и т.д.;
  • зайчик, мальчик в белом или соседка агрессивно нападают, а змея и великан — лучшие друзья;
  • указатель показывает другую дорогу, а знакомые места уже будут другими;
  • дракон и тигр становится добрым, как домашние питомцы;
  • церковь не место для молитв, а лаборатория Метавселенной;
  • ожидаем, что нужно разгадывать тайну, а тайны нет, она все время с Игроком.

Участок и тема

Наш участок — это часть Метавселенной Sandbox размером 96 блоков в глубину, 96 в ширину и 128 в высоту, на которой мы можем создавать любой игровой опыт. Текущие размеры, доступные в альфа-версии Game Maker - от 1x1 до 4x4.

При создании игры можно начать с нуля или выбрать шаблон с готовым окружением. Вы можете выбрать одну тему, которая определит базовые блоки окружения вашего участка. Доступные темы: Озеро, Пустыня, Недра, Луг, Антарктида и Острова джунглей.

Сценарий:

Акт 1. Предыстория, озеро и первый крестраж — символизирует вызов и приключения, готовность найти ответы. Погружение в глубь себя, как он погружается в озеро за первым крестражем.

Акт 2. Дом, дерево и второй крестраж — символизирует поднятие по стволу познания, поиск новых ответов и движение вверх.

Акт 3. Переход в темный мир и третий крестраж — символизирует решение узнать настоящего себя. Пойти до конца и встретиться со своим страхом.

В нашем случае шаблон не подошел, поэтому мы разработали окружение с нуля.

Gameplay-элементы

В Game Maker есть множество функций, персонажей и элементов окружения, которыми вы можете воспользоваться, чтобы создавать захватывающие игры. Для проекта мы использовали:

  • главный герой;
  • персонажи проводники: соседка, священник, Илон Маск, архитектор;
  • враги и окружение: робот, великан, динозавр, птицы, космонавты и т.д.;
  • элементы окружения: деревья, трава, порталы, воздушные шары и т.д

Преимущества игр на Sandbox, что ты можешь создавать уникальные игровые элементы и продавать их на маркетплейсе, как NFT.

Avatar

Аватар — это главный персонаж игры. Его можно тоже прокачивать и настраивать, как и других NPC-персонажей или вражеских мобов. Чтобы преодолеть препятствия, с которыми столкнется наш герой, нужно настроить:

  • скорость бега;
  • скорость спринта;
  • силу прыжка;
  • урон от атаки;
  • скорость атаки;
  • уровень здоровья.

Правила, скрипты и цели

В начале можно добавить основные инструкции, название и предысторию вашей игры. Это поможет определить цели игры, например, найти ключ, собрать материалы, победить врагов и т.д.

Еще в игре мы можем настроить:

  • название, описание и цели игры;
  • подробную систему приключений и квестов;
  • музыку, освещение, время дня или ночи;
  • экран победы квестов, когда цели будут выполнены.

NPCs

A couple of months ago, we signed up for testing and using a rather new feature called "interactive components." And yes, we really think that this feature opens up another world to us. With "interactive components" we can design and work with prototypes in an even more interactive way and simultaneously reduce time, effort and stress whilst working.

Чтобы сделать игру более «живой» во время выполнения заданий, битвах с врагами и сбором наград в играх часто используют NPCs (неигровых персонажей).

Любой персонаж или существо, которое вы можете найти на маркетплейсе, может стать NPC. Они могут по-разному реагировать на взаимодействие с ними благодаря компонентам Game Maker. Вы сможете выбрать, какой тип NPC вы хотите добавить в свою игру и изменить его поведение, например:

  • боец-союзник;
  • хищник;
  • нападающий;
  • гражданин;
  • фермер;
  • птица;
  • травоядный.

Мы настроили поведение NPC — расстояние, на которое они могут ходить, скорость и предметы, с которыми они могут взаимодействовать (например, растение, которое NPC-фермер будет собирать). Помимо выбора типа поведения, вы также можете выбрать компоненты для своих NPC, например компонент Speaker, который будет отображать короткий текст при взаимодействии или нахождении рядом с ним.

Квесты на пути героя

Помимо поведения, которое превратит ваши АССЕТЫ в NPC, придающих вашей игре живую атмосферу, вы также можете добавить не только персонажей, но и практически любой АССЕТ, которому вы хотите задать поведение квеста.

Задав персонажу поведение «Вопрос», вы сможете указать короткий текст, имя для NPC и два варианта текста, которые смогут выбрать игроки. Выбрав один из двух вариантов текста, вы сможете запустить сообщение, на которое могут сработать другие АССЕТЫ, например, дверь, если вы выберете правильный вариант.

Структура нашей игры:

  • Пред сцена — показать обычность этого мира.
  • Начало — вход в портал, который активирует сбой в метавселенной.
  • Зов к приключению — разговор со священником Падре.
  • Квест найти первый крестраж. Находится на территории Дивного Мира.
  • Квест найти второй крестраж. Путь на Дерево к дому ИМ. В комнате VR очки.
  • Квест найти третий крестраж. В доме комната, через портал переход в темный мир.
  • Главное испытание, сражение с главным Босом для обладания крестражем.
  • Финальная сцена. Съесть гриб, устранить сбой, узнать правду, выйти героем.

Крестражи и артефакты

Убедить игроков искать по карте предметы, чтобы выполнить квест, может быть хорошей идеей, если вы хотите, чтобы они исследовали ваш участок и столкнулись с любыми элементами геймплея, которые вы могли добавить для создания захватывающего опыта.

Любому АССЕТУ можно присвоить компонент коллекционного или подбираемого предмета. Вам не нужно задавать квест, чтобы сказать игрокам собрать предмет или подобрать его и поместить в другое место. Вы можете вызвать цель, как только соберете или подберете любой АССЕТ благодаря компоненту.

Игровая механика:
  • собрать кристражи;
  • убить врагов;
  • выбраться из «лабиринта»;
  • устранить сбой.

В игре мы использовали такие крестражи:

  • 1-й — Книга, камень знания (символ все едино), цифра 1
  • 2-й — VR-шлем (в доме Маска на дереве), цифра 3, триединство
  • 3-й — Гиперкуб, тессеракт (символ, нового измерения метавселенная), цифра 8 — бесконечность миров, фрактальность.
  • И в конце его величество — мухомор. Проводник и противоядие против сбоя в метавселенной.

Враги и Мобы

Не все неигровые персонажи должны быть дружелюбными. Враги также очень важны и вы можете выбрать следующих врагов:

  • наземный хищник;
  • наземная добыча;
  • истребитель врагов.

Очень важно, уделить время настройке поведения врагов, поскольку не все существа должны взаимодействовать с игроками одинаково. Возьмем волка, для примера. Логично, если волк имеет относительно низкое здоровье, средний урон атаки и высокую скорость по отношению к аватару. А от тролля следует ожидать силового урона, низкой скорости и огромного здоровья.

Сражение

Если два совершенно разных моба имеют одинаковые характеристики, опыт будет ниже того, что ожидается при столкновении с этими врагами. Вы можете настраивать показатели мобов:

  • здоровье;
  • скорость атаки;
  • скорость патрулирования;
  • зона дальности;
  • скорость преследования;
  • скорость размещения прикрепления (количество блоков, пройденных за секунду АССЕТОМ при позиционировании для атаки).

Gameplay

Все приключения и игровой опыт нашего героя можете посмотреть в gameplay видео. Enjoy!

Над статьей работали
Evgeniy Genius
Head of the Department
Ivan Repin
Art Director
SHARE